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新スペシャル乱闘予想にようこそ!! 新スペシャル乱闘予想と言うのは、前のスマブラXにあったスペシャル乱闘を予想し、予想をするページです。 ※荒らし、中傷、筋の通っていない(関係のないこと)意見を言ってる人のコメントは消去させていただくことがありますのでご了承ください このページは2016年09月29日 (木) 06時34分19秒に更新されました。 ここ需要あるのか? 各プレイヤーごとにいじれたら、なんていう 妄想の経験ならあるが、 そんな考えられるもんでもないぞ。 -- アカチ (2013-06-07 23 42 38) 体力制乱闘のケージを自由にできたりとか、ペーパー化乱闘とか、アイテム乱闘(アイテム以外ダメージにならない)とか、ザコ乱入乱闘(ザコキャラがわらわらステージに乱入する。たまにボスも乱入)とか? -- アップダウナー (2013-06-08 00 20 35) ↑賛成。 -- カンナギ (2013-06-08 17 45 32) ・エターナルダークネス乱闘 乱闘中画面上であらゆる幻覚現象が起きる。(タイトルの由来はググれば分かる) ・ノーガード乱闘 乱闘中シールドやシールド移動が使えない(空中、緊急回避は一応できる) ・ワンパターン撲滅乱闘 ワンパターン戦法判定されると勝手に爆発しバーストしてしまう。(メタやスタフォ勢にはいい薬w) -- アップダウナー (2013-06-09 00 01 39) ↑ むしろワンパ撲滅を標準に希望。 -- アカチ (2013-06-09 14 45 31) 乱闘中ジャンプをすることが出来ないとか、チーム戦で色を別々でチームを組むことが 出来るかをやれば、楽しくなるのでは? -- 221.255.23.13 (2013-06-12 13 01 03) ↑左。 -- 彗星ペン (2013-06-12 15 28 05) ドリームタッグ乱闘 キャラを三体選択、乱闘中任意でキャラチェンジができ、タッグケージ(仮)が溜まるとチェインタッグアクション(仮)ができる。他ゲー真似てるとか言うな -- アップダウナー (2013-06-12 16 41 48) ↑賛成。 いつも良いの考えるな、お前。 -- アカチ (2013-06-12 22 00 45) トリックルームやじゅうりょくはステージギミックでいいから取り入れて! 特にトリックルーム乱闘はスマブラの常識法則摂理を裏切りまくるだろうから -- アップダウナー (2013-06-13 16 06 43) 地雷乱闘 ステージに1,5倍の威力のセンサー爆弾が複数仕掛けられている状態でスタート -- 対戦 (2013-06-13 21 14 16) 生命吸収乱闘 初期サイズは普通だが、 撃墜するごとに少しずつ(1.1~1.2倍位)大きくなる。 撃墜されると元に戻る。 -- アカチ (2013-06-14 20 55 07) ↑ まあ冗談だがな。 でかくなりすぎると勝手にバーストするし。 サイズ変化アイテムはその巨大化具合に合わせて、 サイズ変化が起こる。 -- アカチ (2013-06-14 20 58 20) 落とし穴乱闘 落とし穴が15個仕掛けられてる状態でスタート。 -- レッド (2013-06-15 18 06 37) 吹き飛ばされるな乱闘 空から沢山の爆弾が落下すると言う緊急事態発生 ボム兵 -- 221.255.23.132 (2013-06-19 09 35 51) 地獄乱闘 ステージ全体全てが炎と氷に包まれてまさに「地獄」と言ってもいいような乱闘に 足場はもちろん炎と氷となっているためどこに居てもダメージ食らいまくり また、氷の場合は止まっていると凍ってしまうので注意 逃げる場所なんて有りはしない *炎と氷は時間が立つと変化する -- ガノン (2013-06-19 09 53 04) ↑1~2 それは乱闘にならんよ。案出すならこういうの ・だるまさんがころんだ乱闘(仮) タイムとは別にタイムカウントが設置され、カウントがゼロの時は絶対止まるようにする。動いたらアボーン。星になります。 ・パラドックス乱闘(仮) 普段の乱闘と変わらないものの、時間が経つにつれ、ポリゴン、ドットへとキャラの経歴関係なく姿が昔になっていき、同時に弱体化してしまう。普段の乱闘より居座り辛いが、キャラの姿の変化を楽しむのも一興 -- アップダウナー (2013-06-19 13 09 25) ↑ 両方アリだな。 -- アカチ (2013-06-19 21 21 00) 注意!改造コードを持たない故の夢想です。 サイズ倍率を、体力の様に、 0.1刻みで10.0~0.1までいじれる。 改造コード無いと憧れてしまうものなんだよう・・・・・・。 キノココードとか特に。 -- アカチ (2013-06-19 21 28 40) 粘着乱闘 打撃系(ハンマー系は除く)、射撃系のアイテムを持つとバーストするまで捨てることができない。 -- 対戦 (2013-06-21 21 47 59) キノコ乱闘 ステージにありったけのスーパーキノコと毒キノコが出現し 無限にデカくなったり、小さくなったりする乱闘 -- キノコ (2013-07-03 09 28 55) ↑ 旧作の改造で出来た奴か。 サイズ無限変化系列は処理落ちが心配。 自分で言っておきながら言うのもなんだが。 -- アカチ (2013-07-04 20 31 13) FPS乱闘 大乱闘と変わらないが、プレイヤーの画面がFPSになっている乱闘。3DSならできるでしょ? -- アップダウナー (2013-07-05 12 58 28) ↑ FPSって何? -- アカチ (2013-07-05 23 33 17) ↑説明めんどいからゲームで例えると、ゴールデンアイ007とかパーフェクトダークとかメトロイドプライムとか 有名なのはむしろバトルフィールドやコールオブデューティかな?自信ないけど。ググれば解る とにかく外人受けするバトルシステム -- アップダウナー (2013-07-05 23 59 57) 乱闘中にガードと回避ができないバトルシステム。・はじめから武器を持った状態でできるバトルシステム -- クッパ (2013-07-17 17 25 21) ボスキャラを使う乱闘 -- ゼース (2013-07-19 12 50 48) 爆弾乱闘 -- スマブラ (2013-08-10 15 20 44) 幻影乱闘 アイテムが50パーセントの確率で幻影、つまり使えない -- 対戦 (2013-08-14 14 40 32) 分身乱闘 全員同じキャラで戦う -- 火星 (2013-09-11 18 06 17) ↑1〜2 つまらんね。スペシャルじゃなくても互換できるだろ レンタルアイテム乱闘 アイテム手持ちシステムを導入して、キャラセレクト時に自分が持っていくアイテムをカスタムあるいはランダムで選び、 限られたアイテムしか使えない乱闘をする。このゲームでは、アイテムの威力は強めになっている。 モードは一度使うと減ってしまう限定モードと時間をおくことで再使用できる充填モードの2つ。 ちなみにアイテムによって持ち込み個数や充填時間が違い、便利なアシストアイテムや状態異常、高火力アイテムは持ち込める数は少ないし、充填時間もかかる。 アイテムの質によって持ち込めるのは限られるエナジー%制度にする。もっとも最大持ち込みでも4つまで。 尚、アシストアイテムでのアシストキャラは限定することが可能。(ただし更に重くなる) (アイテム取り出しはGCコンならCスティック、クラコンなら右スティック、ヌンチャクならリモコン十字。倒した向きでアイテムを取り出す。尚リモコンは・・・) こういうの(どう)だろ? -- アップダウナー (2013-09-11 18 43 22) ↑1 アシストアイテムで出るキャラの限定はアイテムスイッチみたいに通常の乱闘でもできるようにしてほしいな。 Xでもしできていればリンのみにしてプレイができたのに。 あと俺の案はどうだろうか? ・HP ストック乱闘 基本はHP制乱闘と同じだが、やられてもストックが残っていれば復活できる。 99とか萎えるのでストックは1から5~9の範囲で選択できる。 -- バーツの寿司屋 (2013-09-11 22 15 13) 神.雑魚 雑魚REDなど、「新」神BLUEなど参戦 boss1神様 boss2雑魚様 運が良いと? -- oooおo (2014-03-30 18 35 09) 僕の案はどうかな? 『妖怪と天空の戦士』 プレイヤー:ジバニャンとピット コンピューター:ブラックピットとフユニャン ステージ:天界 内容:ワンパターン戦法判定 -- 219.104.177.200 (2015-04-25 14 54 39) ・ボスバトル「2人プレイ専用」 内容:ボスの順番はランダムで、組み合わせは固定、 必ず2体1組で登場する。 つまり、2体のボスを同時に相手にしないといけない。 二手に分かれ一対一で戦うか、二対一で一体ずつ相手にするか、 どのようにして2体のボスを倒すかは君達次第だ! ボスの組み合わせ例: ・リオレウス&レックウザ→ステージは天界。 ・マスターハンド&クレイジーハンド→ステージは終点。 -- 名無しさん (2016-09-29 01 28 31) ↑このWikiでは名前を付けないといけないよ -- ブロッコリー (2016-09-29 06 34 19) 名前 コメント
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ザクII(S) MS-06S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された機体。 基本戦術は近距離機体戦術(ページ未編集)を参照。 支給条件については機体支給について(ページ未編集)の「特殊な支給条件を持つ機体」の項を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 245 コスト 180 被撃墜時の-pt 32 耐ダウン値 低 着地硬直(ページ未編集) 小 支給条件(ページ未編集)は連邦のガンダム(ページ未編集)と同じだが、特性は全く異なる機体。 実際の中身は指揮官用のS型ザクII(ページ未編集)にシャア専用機の塗装を施しただけで、シャア専用機とは別機体である(公式サイト情報)。 硬直の少ない軽快な立ち回りと高威力のタックルが特徴。 反面、装甲値がザクIIやザクII(F2)に比べてやや低い。 以前は不人気機体だったが、度重なるアップデートでコスト相応に強化された。 REV.1.09(07.10.25)変更点 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整 タックルモーション変更 ザク・マシンガン[3連射タイプ化]ザクII(ページ未編集)のザク・マシンガンAよりも[威力↑][命中率↑] ザク・バズーカ[威力↑][命中率↓] ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着時?最長射程時36 よろけ2発?低6発?中8発?高10発? 5カウント × 射程217m120m以下で威力低下 ザク・バズーカ 5/単発 密着時30?最長射程時60 よろけ1発低2発中2発高2発 6カウント × 射程237m130m以下で威力低下 《ザク・マシンガン》 1トリガー3連射タイプのマシンガン。 ザクII(ページ未編集)のザク・マシンガンAより高威力で、命中率も高い。 弾数は少なめなので、残弾管理に注意。 《ザク・バズーカ》 ザクII(ページ未編集)のものよりも威力は高いが命中率は劣る。 リロードが両軍の全バズーカ系武装中、最短。 2連続HITさせると必ずダウンを奪え、最大で108((*1))もの大ダメージを与えられる。 対拠点能力はほぼ皆無。4vs4時でも約70発必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着時25最長射程時14 よろけ-発低1発中1発高1発 9カウント × 射程150m45m以下で威力増加 《クラッカー》 リロード時間が1カウント短い以外はザクII(ページ未編集)のものと同じ。 援護、撤退、牽制とあらゆる局面で役に立つ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→24→25(理論値20→30→40) 10 × 合計威力69 タックル 60 10 × 跳び蹴り 3連撃はザクII(ページ未編集)とは違い、左から右へ横撫で→振り下ろし→斬り上げ。 陸戦型ジムやガンダムEz8と似たモーション。 《タックル》 モーションはショルダーチャージではなく、跳び蹴り。 見た目はとても格好良いが、発動がほんの少し遅い。 他機体と同じ感覚で行なうと、時には敵の行動に潰されてしまう事もある。 クイックストライク時、対格闘時には気を付けたい所だ。 威力は60と両軍の全機体中で最も高い。タックル1撃だけでジムやザクII(ページ未編集)の3連撃の威力をも上回る。 それ故、連撃がカットされ易い乱戦時には格闘よりもこちらを狙った方がダメージ効率が良くなる場合が多い。 射撃からのタックル(クイック・ストライク(ページ未編集))の威力が強烈な為、多用されるようになった。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 -2 +1 +2 144m +2 HP 234装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 140m +1 HP 239装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 (1.05) 0 (1.04) 136m 0 (60) HP 245支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 133m -1 HP 251装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 130m -2 HP 258装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 124m -3 HP 267装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -1 -4 117m -4 HP 278装甲を部分的に二重化 装甲重視5 +5 -2 -5 109m -5 HP 289装甲を完全に二重化 装甲重視6 +6 -2 -6 101m -6 HP 300胸部前面を更に重装甲化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ※ノーマルでザクII(ページ未編集)の機動2に近い距離を移動できるが、速度で上回るため到達時間は短い。 その為ブースト消費も大きく、ペダル操作を他のザク系と同感覚で行っているとブースト切れを起こしやすい点に注意。 《機動重視》 機動2はザクII(ページ未編集)の機動4とほぼ同程度の移動距離。 原作アニメの様に「当たらなければどうという事はない」と思う人ならば、一考の価値有。 軽快な立ち回りが可能になるが、HPは234と非常に少なくなってしまうのでザクIIよりも慎重な立ち回りを心掛けよう。 《装甲重視》 装甲3までは許容範囲。 装甲6は重くなるが硬さも凄まじく、乱戦向き。 ■支給(コンプリートまで7200) 順番 武器名 ポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ザク・バズーカ 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1200 9 セッティング8 1500 ■その他 『洒落ザク』と呼ばれていた頃に比べると、現在ではジオン近距離機の主力MSの一つにまで評価が上がり、出撃機会が明らかに多くなった。 武装の種類が少ない。鮮やかで目立つ機体色の為、敵機に狙われ易い。 中コスト以下の近距離機体に比べて、各種動作後の硬直が短い。 空中でのブースト時の速度が速いという意見が多い(要検証)。 グレートキャニオンやジャブロー地下等、地形に高低差が多いマップに強く、機動力を活かしたヒットアンドアウェイ戦法において優秀な機体である。 安定した性能のマシンガンや、リロードが速く硬直の小さいバズーカ、更に機動性の高さを活かし、援護中心で戦闘を行なう選択肢もある。 REV.1.11 格闘性能ではザクII(ページ未編集)とザクII(F2)(ページ未編集)が下方修整され、タックル性能ではコスト160以下の近距離機体全てが下方修整された。 過去3回に渡る本機体の上方修整及び、中コスト以下の機体の下方修整により、コスト160以下の機体よりも明らかに高性能になったと思われる。 今後の更なる研究が期待される。 REV.1.10 タックルが60ダメージに上方修整され、両軍の全機体中、最高の威力となった。 乱戦時の敵の連撃カットには、1撃で大ダメージを与えるタックルが有効となった。 REV.1.09 着地硬直が変更されなかった本機体に比べて、ザクII(ページ未編集)は約2カウントの着地硬直、他の低コスト近距離機体も一様に着地硬直が長くなった為、本機体への強い差別化が行なわれた。 長らく性能変更を受ける事がなかったが、REV.1.09において待望の修整が入った。 REV.1.09以前 見た目以外にこれといった特色のない機体だった。 6連射タイプのマシンガンとバズーカのみという汎用性に欠ける武装しかなかった事から、使用率が著しく低かった。 『洒落ザク』という不名誉な渾名まで頂戴していた。 シャア専用ズゴック(ページ未編集)の取得条件に本機体の取得及び支給のコンプリートが含まれるので、その為に使用される事も多い。 本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。 シールドにはシャアのエンブレムが描かれている。
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HGUC1/144 シャア専用ヅダ 他の作品はこちら→HG 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作コンセプト 背景 マイナーというよりもアニメや小説はもちろん、公式MSVでは登場しないMSを作ってみました。 しかし、その存在は十分に説明がつき、どこかで登場していても不思議はない組み合わせだと思います。 「シャア専用ヅダ」というキットは存在しませんので、通常のヅダのキットを使用しています。 今回はHGUCのキットをRG風に仕上げるというコンセプトを第一においています。 RGシャア専用ザクⅡのカラーレシピを参考にし、スジ彫りのラインをパネルラインに見立てて マスキングを施し、色合いを変えて塗装しました。 リアリティが増し、より一層完成度の高い作品となったと思います。 公式MSVで登場するとしたら、シャア専用機ということで、「S型」に分類されるはずです。 隊長機という面もあるため、頭部は角つきにしています。 作品とは直接の関係はありませんが、画像の撮影環境を見直してみました。 撮影ブースを作ってみたり、撮影方法を調べてみたりと色々と改善を試みました。 まだ不慣れな点が多いですが、これまでと比べると幾分きれいに撮影出来ているのではないかと思います。 シャア「新型のゲルググタイプは全て出動しているようで・・・、私が使えるのは残っていないでしょう。」 キシリア「ヅダを使ってみるか?80%しか完成していないようだが。」 シャア「80%か・・・。」 整備兵「80%?冗談じゃありません。現状でヅダの性能は100%出せます!」 シャア「安全装置がついていないな・・・。」 整備兵「あんなの飾りです、偉い人にはそれが分からんのです。」 シャア「使い方はさっきの説明で分かるが・・・、空中分解か、大丈夫かな。」 整備兵「大佐の操縦技術は未知数です、保証出来るわけありません。」 シャア「はっきり言う、気に入らんな・・・。」 整備兵「どうも・・・、気休めかもしれませんが大佐なら上手くやれますよ!」 シャア「ありがとう、信じよう!」 EMS-10S シャア・アズナブル専用ヅダ かつてジオニック社が擁するザクと共にジオン軍における正式採用を賭けたコンペティションの場において 空中分解するという欠陥を晒し、ザクを上回る性能を持ちながらも正式採用されることのなかったツイマッド社製MS「EMS-04ヅダ」。 その後4年の歳月と改修を経て、一年戦争真っ只中である0079年、「EMS-10ヅダ」として完成をみた。 その高性能ぶりは当時のジオン軍の最新鋭MS「ゲルググ」と比較しても決して見劣りすることはなく プロパガンダ放送でも新型の高性能機として宣伝された。 やはりプロパガンダとしての意味合いが強いが、さらなるカスタマイズとパーソナルカラー、そして「S型」の名誉を与えられ エースパイロット専用機としてツイマッド社が独自に開発した機体があると言われている。 そのうちの一機が「EMS-10S ヅダ(シャア・アズナブル専用機)」である。 ザクを通常の3倍のスピードで手足のごとく操り「赤い彗星」の異名をとり、さらにはニュータイプであるとされたシャア・アズナブル。 彼の優れた技量を持ってすれば、空中分解を回避するだけでなく 通常のヅダの3倍のスピードで実戦を行うことも可能なのかもしれない。 作業工程 仮組み→ペーパー掛け(320~600番)→合わせ目消し・ライン処理 ・ヒケ処理→改修・改造→ペーパー掛け(600~800番) 洗浄→サフ吹き(1000番5倍希釈4回重ね吹き)→塗装(3回重ね吹き)→デカールなど→クリアー(2回重ね吹き)→仕上げ ツヤ:本体ツヤ消し バーニアなどメタリック部分はツヤあり カラーレシピ (C)クレオス (G)ガイアノーツ スミ入れはタミヤ 胴体の濃いレッド:(C)レッド・(C)ホワイト・(C)ブルー 頭部のレッド・腕部の濃いレッドなど:(C)MSシャアピンク・(C)ホワイト・(C)イエロー 薄いレッド(ピンク):(C)MSシャアピンク・(C)ホワイト・(C)イエロー 胴体の黒・武器の一部:(C)ブラック・(C)ホワイト・(C)MSブルー 武器の一部:(C)ブラック・(C)ネイビーブルー バーニア1:下地に光沢ブラック→(C)シャインシルバー バーニア2:下地に光沢ブラック→(C)シャインシルバー・(C)クリアーレッド バーニア(足裏):チタンゴールド&レッド・シャインシルバー バーニア内部:下地に光沢ブラック→(C)青竹色 モノアイ:(C)クリアーレッド・(C)クリアーピンク スコープ:クリアーパーツの上からクリアーグリーンなど 頭部内部のディテール:チタンゴールド 胴体センサー類:イエロー・デザートイエロー スミ入れ:ブラック・デザートイエロー 最後までごらん頂き、ありがとうございました。 by SAKI
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MS-09RS シャア専用リック・ドム 一年戦争 UNIT U- 緑 2-3-2 R ドム系 MS 専用「シャア・アズナブル」 【1枚制限/自軍】 宙間戦闘(2) 【代替コスト>〔合計国力-1〕:緑の指定国力を持つ自軍ユニット1枚を、自軍ハンガーに移す】 (自軍防御ステップ):《①》このカードの部隊のユニットを、任意の枚数ロールする。その場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、ロールしたユニットの資源コストの合計値と同じとする。 宇宙 [3][3][3] ジオンの専用機シリーズです。既存「ファット・アンクル」では出せない、2国ユニットがコンセプトです。既存「ファット・アンクル」では出せない分、既存「ファット・アンクル」を再利用でき既存「EB2シャア」によって早出しが可能です。下のテキストは「シャア」の部隊を率いる雰囲気と「大型ビームバズーカ」を装備している、この機体の雰囲気を再現してみました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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ウォーエンブレム アドマイヤミリオン
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ユニット名称 Lv○ νガンダム LV02+ 量産型νガンダム LV03+ νガンダムHWS LV07+ HIνガンダム リ・ガズィ LV02+ Zガンダム LV03+ リ・ガズィ・カスタム ジェガン LV02+ ジェガン重装型 LV03+ ジェガンB型 LV03+ ヘビーガン ギラ・ドーガ LV02+ ギラ・ドーガ改 LV03+ ギラ・ドーガ重装型 LV03+ ギラ・ドーガサイコミュ試験型 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) ヤクト・ドーガ(クェス専用機) Lv??+ ギラ・ドーガLv??+ ヤクト・ドーガLv??+ サイコ・ドーガ サザビー LV01+ ギラ・ドーガサイコミュ試験型LV07+ ナイチンゲール α・アジール ホビーハイザック LV03+ ハイザックLV03+ ハイザック(連邦仕様) ※ギラ・ドーガ改、重装型、サイコミュ試験型は逆襲のシャア内で登場しましたが コレクションではCCA-MSVに所属しています
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シャア専用ザクⅡ 出展;【機動戦士ガンダム】 所属:ジオン公国軍(DC側) 形式番号:MS-06S 全高:18m(本体)17.5m(全備) 重量:56,2t(本体)75.2t(全備) 盾:無 変形:無 換装:無 抜刀:有 装甲材質:超高張力鋼 コスト:280 耐久力:560 GvsGコスト:1000 DP:シャア・アズナブル ■射撃 メイン射撃【ザクマシンガン】 弾数:120 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき25 サブ射撃【ザクバズーカ】 弾数:10 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 リック・ディアス、モビルジン、百式、ガンダムと同じバズーカ。 特殊射撃【クラッカー】 弾数:4 リロード:全弾6.2秒(打ち切り式)ダメージ:140 ザクウォーリア、ザクファントムと同じ手榴弾。 ■格闘【ヒートホーク】※格闘体制に入ると、背中から斧を取り出す。 Nメイン格闘【接近して、斬りつける】 ダメージ:70×3=210 前メイン格闘【前に踏む込みつつ薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【ジャンプして斬りかかる】 ダメージ:110 横メイン格闘【足払い→斬り付け2段】 ダメージ:50+70+70=190 起き上がり格闘と同じ。 特殊格闘【通常の3倍】 弾数:100 リロード:全弾12秒(打ち切り式)ダメージ:なし ガンガン仕様と同じく、弾の数と与えるダメージ、スピードの速さ、ジャンプ力の高さが特格の弾が切れるまで3倍になる。 BD格闘【飛び蹴り→ショルダータックル】 ダメージ:50+50+90=190 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー レジェンドガンダム コスト合計・・・連ジ375+160=535○ 連ザ590+280=870○ 自機の猛スピードと僚機のドラグーンで回避がもっと困難になる。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら デスティ二ーガンダム コスト合計・・・連ジ375+160=535○ 連ザ590+280=870○ GvsG3000+1000=4000◎ 通常の3倍と残像ダッシュの組み合わせで、相手を翻弄する。 CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・16 画像をアップ。 2012・5・5 新設。
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MS-06S シャア専用ザクII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12000 300 M 10000 85 120 120 140 5 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 3300 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ザクII リック・ディアス【レッドカラー】 サザビー ナイチンゲール シナンジュ リバウ ギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 ご存知、赤い彗星の愛機。 ザクIIにシャアを乗せれば変化するが、生産登録するためにはザクIIと後の時代のシャア系MSとの設計が必要なため、意外に手間がかかる。 元になったザクIIと比較すると、HPが+1400、攻撃・防御力が+20、機動力が+40と破格の上昇がされているものの、コストは据え置き。 武装ではヒート・ホークの代わりにキックが追加。Powが+500されている。 開発先は通常のザクIIと同じ。
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シャアの反乱 第二次ネオ・ジオン抗争 COMMAND C- 赤 2-3-1 R 対抗 展開 プリベント(3) ヴァリアブル(3) 【代替コスト>〔*〕:自軍捨て山X枚を廃棄する】 (敵軍ターン):ユニット1枚のプレイを無効にし、廃棄する。代替コストを支払った場合、X以下の「プリベント」の影響を受けない。 Generation (自動A):このカードは、敵軍ターン中、赤国力2を発生する。この国力は、無効にしたり変更する事ができない。 後攻で合計4の「プリベント」持ちユニットをカウンターできるようにデザインしました。「ヴァリアブル」時も軽い「プリベント」対策で「ヴァリアブル(3)」なので安定性に欠けますが、カウンターし易かったり、サザビーを早出しできます。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 MSの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを教えてやる! 型式番号MS-06S。「通常の3倍」でおなじみの高機動型のザクII。言わずと知れたピンクの赤い彗星のザク。シャア搭乗機=「赤くて角付き」を印象付けてしまった(罪作りな?)機体でもある。 初登場時にはその類まれな操縦技術で終始ガンダムを圧倒し、性能差を覆す戦いを何度も披露。さらに言えば、シャア搭乗機の中で唯一重大な損傷が無かった(*1)のはこの機体だけ。 劇中で「このスピードで迫れるザクなんてありはしません。1機のザクは、通常の3倍のスピードで接近します!」という報告もあるほどのスピード。何がどう3倍なのかは媒体により理由は様々だが、劇中では「直線状での3倍」では無く、「道中のデブリなどを蹴り飛ばし、その反動で加速する」という方法で高機動を得ている。(*2) 初代ガンダム無双より皆勤の機体。原作でも肉弾戦が多い為、各種攻撃が素早いが、攻撃のリーチ・範囲共に微妙で制圧力に欠ける。元が量産機だからか機体にインスタントヒーローが乗る。各種攻撃の速さも相まってエース戦では鬼のような強さを発揮する事が可能。ゲルググに適用されないのはなぜだろうか 無双2から初登場のルナマリアがしょっちゅう本機に搭乗していたが、今回インパルスとガナーが追加されたため、違和感バリバリのルナマリアは乗らず。やっとである。(*3) 主力となるのはC4とC6。C4は武装強化で発射弾数が増えるが、その分硬直時間も長くなるので気を付けよう。 C6は単発だが威力が高い。範囲も狭いので「マグネティック・ハイ」を装備するよりは「ハードストライク」か。これに限った話ではないが、爆発物系の攻撃は、撃破済みの敵に当たって他の敵に当たらない事が多い。(*4) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット シャア・アズナブル EQUIPMENTS 武装 対応技 ヒートホーク N1~N6 ザクマシンガン C1,SP2 ザクバズーカ C4,SP2,JSP クラッカー CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 196 2 SHOT 135 1 DEFENSE 133 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートホーク 格闘 前方 左水平斬り。攻撃速度は速めだが、全体的に範囲が狭い N2 右斬り上げ N3 左薙ぎ N4 機体を回転させて斜め下に斬る N5 回転の慣性を残したまま逆袈裟 N6 大きく踏み込んで斬り払い。攻撃範囲は広め チャージ攻撃 C1 ザクマシンガン 射撃 前方 一回の入力で10発程発射。雑魚掃討などに便利 C2 昇竜拳→キック 格闘 前方短範囲 自機ごと回転しながらアッパー。ボタンホールドか追加入力でキック。アッパー、キックともに範囲が狭く、敵に密着しないと当てづらい。アッパーから空中始動 C3 連続回し蹴り 四段回し蹴り。締めの蹴りで敵を吹っ飛ばす。ボタンホールドか追加入力でさらに二回蹴る。範囲はそれほど狭くないが、威力は低い。「マグネティック・ハイ」装備で一番フィールド制圧に使えるC攻撃になる C4 ザクバズーカ連射 射撃(爆発) 前方短射程 反動で下がりつつザクバズーカを斜め下に2連射、ボタンホールドか追加入力で最大4連射。範囲が広く使いやすい。方向転換もある程度効くので、「インパルス」・「スナイプ」装備で使っても強力。撃つベクトルの関係上、見た目よりかなり射程が短いので注意を C5 サマーソルトキック 格闘 前方短範囲 縦回転しつつ打ち上げ二段。空中始動。ヒット数が少ない為、マグネの恩恵を受け辛い C6 タックル 前方中範囲中距離突進型 バックステップした後左肩のスパイクで思いっきりタックル。バックステップが入る為発生は遅いが威力は高い。単発なのでマグネの恩恵が薄く「ハードストライク」の方が良い。エース相手の場合は後ろに下がるのを利用してCSキャンセルで逃げ撃ちしても有効。もちろんそのまま突っ込むのもOK 雑魚をぶち当てることでMAにも有効。スピードスター装備で更にMAに強くなる チャージショット CS クラッカー 射撃 前方(爆発) 手榴弾を山なりに投げつける。投げたクラッカーは放物線を描くため遠くの敵に当てづらい。後振りかぶるモーションが入る為、単純に発生も遅い SP攻撃 SP1 キック 格闘 前方中距離突進型 飛び蹴りで突っ込む。方向転換可能。雑魚にもタイマンにも使えるが「ノックダウン」をつければ安定性はもっと上がる。蹴りの最中はダウン属性だが最後の一発のみ錐揉み属性。余談だが足先にえらく尖ったエフェクトがかかっている SP2 マシンガン バズーカ連射 射撃 前方(爆発) マシンガンとバズーカを交互に連射、締めにマシンガンとバズーカを同時発射。相変わらずフルヒット時の威力が高く全段当てるとかなりの高威力。錐揉み属性で受身を取られないのも吉。今作では交互に連射する間隔が短くなった為、前作までと比べて最後の一撃がフルヒットし辛くなったのが少々残念 JSP ザクバズーカ連射 バズーカを連射する。他機体のバズーカ連射SPに比べ連射速度が速い。こちらも錐揉み属性で受身を取られない。範囲は広いがバズーカ連射SPの共通点として、手前の雑魚に攻撃が邪魔されやすく掃討には向かない。攻撃範囲の狭さからエース用だがこちらもヒット数が多く、戦闘神装備での威力はバカにならないものになる ダッシュ攻撃 D1 キック 格闘 前方 右キック。範囲が狭い D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 右キック。敵を吹っ飛ばす DC 踵落とし 縦に一回転して踵落とし。攻撃範囲が狭く発生もそれなりなので、D5から繋げるとまず当たらない 登録タグ 1st カンスト可能 シャア・アズナブル シャア専用ザクII 機動戦士ガンダム 赤い彗星